第36章 《黑暗之魂》的游戏设计(2/2)

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    如果再加上超高的战斗AI。

    到时候玩家开荒时会出现什么画面,简直都不敢想。

    不过游戏AI虽然不能应用到BOSS的战斗成长方面,却不代表不能应用到其他方面。

    比如“读指令”。

    在前世的《黑暗之魂》等游戏里,为了防止玩家使用弓箭、奇迹魔法等远程攻击方式逃课。

    部分怪物会读取玩家的攻击指令,提前做出规避动作。

    在有些时候,就会出现“你弓箭还没抬起来,对面的狮子已经跳起来躲开”的耍猴情况出现。

    这会显得很蠢。

    玩家能明显感觉到你不想让他这样通关。

    这就犯了教玩家玩游戏的大忌。

    哪怕等玩家把箭射出去怪物再躲,看起来也会好上不少。

    将AI注入到这类怪物的行为模式中,能够大大优化玩家的战斗体验。

    同样还可以应用AI的地方,是在人物对话方面。

    虽然《黑暗之魂》中大多数的人物对话又少有谜语人。

    大多数能说话的NPC不是即将进入战斗的BOSS,就是快要死了的炮灰。

    但有一个地方的NPC。

    不仅不会死,还会陪伴玩家度过大量的时间。

    那就是传火祭祀场。

    或者更具体一点:

    就是防火女小姐姐。

    在玩家无数次的死亡轮回中,她永远会陪在玩家身边。

    对你不离不弃,为你升级。

    还一口一个“灰烬大人”地叫着。

    对于玩家来说,防火女的存在,就是这个绝望黑暗世界里的一束光。

    给她更多的AI算力,训练更多符合人物身份性格的对话。

    绝的是能够优化玩家游戏体验的做法。

    陈歌手下的制作团队经过《恶魔之魂》的打磨,已经有了相应的魂游制作经验。

    相应的西幻美术风格,郁彦生与另一位擅长西幻风格的主美宁俊成再度携手,带领美术组打造《黑暗之魂》的世界视觉风格。

    相对较难数值和关卡设计由陈歌负责。

    《黑暗之魂》的数值不是瞎填的。

    看起来好像只要随便把怪物攻击力拉高就行,其实并非如此。

    还是那个“心流”理论。

    一切都要卡在一个刚刚好的难度。

    既要让玩家觉得难,又不能让他们感觉完全没希望。

    要让玩家始终处于一

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