第36章 《黑暗之魂》的游戏设计(1/2)

投票推荐 加入书签 留言反馈

【畅读更新加载慢,有广告,章节不完整,请退出畅读后阅读!】

    《谁做游戏会亏钱啊?》全本免费阅读.cc

    关于游戏能给玩家带来什么?

    这个问题的答案有很多。

    好奇心、陪伴感、收集欲……

    但如果你是公司老板,问手下的游戏设计师:

    “一个游戏能带给玩家最重要的情绪是什么?”

    如果他的回答不是“成就感”,那你就应该开除他。

    不开玩笑,认真的。

    满足玩家成就感的方式有很多。

    最经典的就看着你的角色一点点成长。

    从打不过小怪,到面对BOSS都是乱杀。

    这个成长理论是所有RPG游戏的核心。

    《黑暗之魂》或者说所有的魂类游戏,都遵循这一铁律。

    只不过这种成长不是游戏内的,而是游戏外的。

    不是角色数值上的成长,而是玩家技术头脑上的成长。

    所以陈歌不会,也不能使用类似于“随机地图”“随机怪物摆放”“怪物AI战斗成长”等关卡设计。

    因为玩家通过背板等方式。

    一点点了解地图设计,怪物位置,BOSS出招动作等等信息,并将之击败。

    是玩家获得成就感最主要的来源。

    调高BOSS的智能程度,让他们通过跟玩家的战斗逐渐升级。

    固然可以增加战斗的多样性和丰富程度,但同时也会极大地增加战斗背板难度。

    让玩家获得成就感的难度大大增加。

    游戏设计需要对玩家心理进行精准把控。

    最完美的玩家状态,叫做“心流”。

    这时的玩家将会全身心地投入到游戏当中,忘记外界时间的流逝。

    也就是所谓“下一把就睡觉,结果反应过来天亮了”的来源。

    心流状态就像一条细细的钢丝。

    每一个游戏设计师,都是上面的杂技演员。

    向左一步继续抬高难度,玩家就会感觉困难,进而感觉焦虑,从而选择放弃。

    向右一步降低游戏难度,玩家就会感觉无聊,觉得没意思,也会选择放弃。

    魂游的设计师。

    就像是要在钢丝绳上跳芭蕾舞,前面还摆着十几个火圈。

    做成了,演出自然极为精彩。

    失败了,瞬间便是万丈深渊。

    整个游戏完全垮掉。

    《黑暗之魂》的怪物机能本身就远远高于玩家。

-->>

本章未完,点击下一页继续阅读

章节目录