36Chapter36(2/2)

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数字旁边打了一个问号,留了备注:"低完成率??是难度门槛问题,还是反馈机制不够清晰?"继续往下看,后面几组数据里有一段人机对战的数据值得注意:不同难度下,敌方AI的决策权重在变??普通难度下敌方AI更倾向于防守,困难难度下会主动试探玩家阵型的薄弱点。这不是简单的数值调整,是行为逻辑被分成了不同的策略路径。她在那一行旁边加了一行批注:"AI策略分层??不是单一难度曲线,是决策逻辑在不同难度下切换。如果这套路径能扩展到三个以上的难度层级,它的深度会比大多数同类产品多一层。"





打开BP翻到团队那一页,看到几个名字:做数值的、做美术的、做音乐和音效的。每个名字后面都标注了各自负责的部分??做数值的是在读的数学系大三学生,负责音乐的是美术学院毕业的。这是一个很小的信号:创始人知道自己在做一个需要多种能力同时介入的产品,也愿意把决策权交给不同背景的人。她在那几行下面划了一条线,在备忘录里记了一笔:"团队结构??跨学科,不是全员程序员。"





她在微信上给李卓远发了一条消息,简短,不超过两行:"数据收到了,付费意愿比我预想的要好。关卡完成率那项,口径是通关次数除以尝试次数吗?"发完去茶水间倒了一杯咖啡。回到工位,手机亮了一下,李卓远回了一段语音:"是,通关次数除以尝试次数。调整过两版算法,用现在这版之前试过用时间窗口来算,但数据噪音太大,后来又换回来了。如果您觉得有问题,我再换一种口径。"他已经习惯了被人追问细节。





她又问了一句:"敌方AI那部分??不同难度下的策略路径,是你们自己的框架,还是基于某个开源项目改的?"这次他过了两三秒才回,打的是文字:"自研的,基于行为树做了扩展,加了动态权重层。"她盯着那行字看了一会儿,又发了一条:"那你自己写的?"他回得比刚才快:"是。"她放下手机,在工作记录里写了一句:"创始人技术判断清晰,知道用什么口径呈现数据,也知道为什么要用它。"





下午开完例会回到工位,祝青云又打开录屏看了一遍。后半段有一段遭遇战演示,AI的反应模式不是固定的??兵种会根据玩家的阵型调整推进路线,城墙上的弓箭手会被玩家的走位牵引着改变射击角度。看完她截了两张图,存进"青藤"的文件夹里。两张图各起了一个名字:一个叫"城门开口的方向",一个叫"AI的响应速度"。





她写了一份项目说明的邮件,不长,写完后读了两遍,把"我觉得"改成了"我认为",把"可能"删掉了。徐悦翻BP,翻到第三页就把文件夹合上了,靠在椅背里说了一句:"这么重体量的游戏我们没看过。"





祝青云说:"这不是消费,是TMT。"





"那你就去做个深度的行研。"徐悦说,"尽快。"





下班之前,




  




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