第41章 宣发和运营(2/2)

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    这个心理阈值到底在哪里,就是游戏运营需要和玩家博弈的点。

    也就是玩家口中所说的“试探底线”。

    在过去一年中,因为“试探底线”而口碑爆炸的游戏也有不少。

    他们常常拥有不错的游戏品质,宣发效果相当不错。

    因此给了运营错误的判断,让他们认为自家游戏能够挣得更多,然后在“试探底线”的过程中触碰红线。

    比如明明一二测还没有,三测时突然加个武器池。

    比如武器明显“专武”化,想玩的话就要主c人手一个。

    比如上来就搞限定池,强逼玩家氪金。

    还有更普遍的抽卡出货概率太低、新角色强度远胜老角色背刺玩家,数值膨胀过快等等……

    总之宣发和运营是一把双刃剑。

    在如今的舆论环境下。

    这两方面一旦出事搞不好就不是“伤人伤己”那么简单,而是直接“拔刀自刎”、“直接腰斩”。

    在这方面裴佩佩也有自己的考量。

    宣发无疑是个能花钱,抬高游戏成本的地方,既然不能零宣发,那就干脆搞的规模大一点。

    把所有能用钱的地方都用上,狠狠宣发抬高制作成本。

    其次就是运营。

    《明日方舟》是个塔防抽卡游戏,盈利模式除了少量皮肤外主要依靠玩家抽取角色。

    考虑到游戏类型的受众不会很多,即便宣发强大也不会有太好的效果。

    但还是会有那么几个怨种点进来下载。

    为了防止这些人氪金,裴佩佩决定登陆首日即送100抽,新手任务打完再送100抽。

    想抽卡是吗?

    别氪金,我直接送你!

    她还在游戏内设置直接获取抽卡资源的渠道,每周都可以获得大量的抽卡资源。

    裴佩佩甚至设置一种游戏里的低阶材料可以转换成抽卡资源,并且还将其设计成在初期关卡设计成固定掉落。

    她做的这一切就是在告诉玩家:

    过了新手期也没事。

    想抽卡,源石能直接刷出来。

    肝就能获得一切。

    同时她还把游戏的抽卡出货概率调高。

    要不

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