17第17章 (1/2)

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为了让这个超级简化版的因果法则能运行起来,伊禾又设置了很简单粗暴的善恶判定标准。





像那种无差别攻击性极强的不用说,肯定是算恶的一方。





与它相反的过于有包容心和同理心的则判定为善。





在新的规则下,符合极恶标准的个体无法善终,并且将早早重入轮回。





其灵魂碎片也将被粉碎成末或是直接消亡,以免在下一个轮回中重演悲剧。





而过于偏向纯善的个体,则会在还活着的时候就多得到一份幸运,免得它们傻乎乎的被欺负死了。





这两种的“对与错”“是与否”的二元判定标准是很简单也很直观的,处理起来也不麻烦。





让伊禾比较头疼的那些除了善恶之外的。





比如好奇过头的,和极其贪吃的,太爱折腾的,或者过于懒过头能把自己饿死的。





这些特质与善恶对错无关,很难直接判定是善是恶,也就很难设定与之对应的“果”。





伊禾头疼了好一会,最终决定给它们单独设置一些补充规则。





太过好奇的个体会在探索过程中获得一些微妙的阻拦,比如在陆生种想往水里跳的时候崴了脚,导致跳不下去什么的。





过于贪吃的个体会在撑到一定程度后触发一个伊禾现肝的debuff:腻。





这种状态会让再贪吃的个体都会因为腻了而消停,不再暴风进食。





而那种懒得能饿死自己的,伊禾又为其量身定做了一个法则:物极必反。





不管它是什么物种,只要是能动却不爱动的,懒久了就会触发物极必反buff,忍不住想爬起来出去透透气。





与之相反的过于爱折腾的个体则会在折腾过头后触发同一条buff而觉得累了,想停下来休息休息。





伊禾还将这个物极必反的buff拓展延伸了一下,让它成为一个什么都能往里丢的箩筐法则。





从此但凡是极度的,过头的,达到一定程度的特质,都将在某个极点时发生两级反转。





这就省了伊禾再去逐条设定因果的工夫了,说不定还会发生很多很有趣的事情。





设置好因果法则后,伊禾又观察了一番它是否有效。





答案是-->>

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